Exitus Orden
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 Regeln des Rpges

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Liam zu Adaran

Liam zu Adaran


Anzahl der Beiträge : 12
Anmeldedatum : 27.05.12

Regeln des Rpges Empty
BeitragThema: Regeln des Rpges   Regeln des Rpges EmptySo Mai 27, 2012 9:50 am

Dies hier ist das offizielle und für alle geltende Regelwerk:

Die Gliederung:

1.- Grundregeln

2.- Fraktionen

3.- Kämpfe & Tode

4.- Wirtschaft

5.- Magie & Artefakte

6.- Charaktere & Rassen




1.- Grundregeln


- Alle Regeln von RuneScape gelten nach wie vor.

- Spielerhäuser sind für das RPG nicht zugelassen, da man durch diese unerwünschte Subjekte einfach aus seinem Haus entfernen kann, was jedoch bei einem Konflikt indirekt als Flucht gilt, jedoch ist eine Flucht mitten in einem Kampf nicht erlaubt. Erlaubt sind somit nur Gebiete, die öffentlich für alle Spieler zugänglich sinn (abgesehen von dem Spielerhaus).

- Ein angemessener Umgangston wird erwartet, um eine angenehme RPG-Atmosphäre zu gewährleisten.

- Unangemeldete Doppelacc. sind nicht erlaubt (im Forum werden gar keine toleriert), die Sanktion hierbei liegt bei den Spielern.

Grundregeln im Spiel:

- Man kann rpglisch nicht durch andere Personen hindurch laufen. Steht eine Person z.B. vor einer Tür, muss diese entweder getötet, gestoßen werden. Jedoch kann man sie auch einfach auffordern zur Seite zu gehen.

- Alle Personen, die nicht in diesem Forum angemeldet sind, sind mit einem Machtfaktor von 1 einzustufen. Weder durch Rüstungen, Waffen o. Ä. sind Boni dazu zu rechnen.




2.- Fraktionen


- Fraktionen sind Gruppen von Spielern, die sich zusammengetan haben um ihre Ziele gemeinsam durchzusetzen.

- Eine Fraktion kann aus einer beliebigen Anzahl von Spielern bestehen.

- Eine Fraktion kann zerstört werden, wie dies jedoch unter den konkurrierenden Reichen entschieden wird, ist deren Sache.[/quote]

- Bei Fragen zum Forum, meldet Euch an den Admin, bei Fragen zum RPG an den Spielleiter.

- Jeder hat in seiner Signatur seinen RuneScape-Namen korrekt zu nennen, damit man ihn im Spiel erreichen kann.

- Berichte sollten von Fraktionsleitern und einzelnen Spielern an den Spielleiter geschickt werden (mit Screens), in welchen die Namen der Personen und deren Aktivitäten vermerkt wurden. Dies dient der Erleichterung bei der Machtpunkte-Vergabe. Wichtig ist, dass dabei nur Interaktionen unter den RPGlern erlaubt sind und keiner Kämpfe zwischen RPGlern und NPCs. Duelle mit anderen Spielern sind somit vorteilhaft.



3.- Kämpfe & Tode


In Kämpfen wird der Machtfaktor genutzt.

Der Machtfaktor:
Der Machtfaktor ist der Faktor, der die Kampfkraft eines einzelnen Spielers angibt. Jeder Spieler beginnt mit einem Machtfaktor von 1, jedoch kann dieser durch Trainings und andere Erfolge im RPG permanent erhöht werden, wobei es ein Maximum von 10 körperlichen Machtpunkten gibt. Des Weiteren kann der Machtfaktor durch spezielle Zauber, Artefakte und/oder Taktiken erhöht werden. Durch Mali können jedoch auch Machtpunkte abgezogen werden, wobei das Minimum einen Machtfaktor von 0 (Machtfaktor 0 = Die Person ist ohnmächtig/kampfunfähig/o. Ä.) beträgt.

Man erhält Machtpunkte von 1-10 durch RPG-Handlungen, die den Kampf fördern. Wer also als ein Bandit ständig Leute überfallt und sich oft mit der Stadtwache rumschlägt, bekommt schneller einen Machtfaktor von 5 oder 7 als ein Büroangestellter. Ab Machtfaktor 3 funktioniert jedoch das bloße Ausprobieren nicht mehr viel, ab jetzt wird ein Lehrmeister benötigt damit es vorran geht, oder aber man versucht es eine Ewigkeit weiter mit ausprobieren. Dasselbe gildet auch für den Machtfaktor 6-9. Wer ürbigens durch Machtfaktor-Mali rechnerisch auf 0 oder darunter kommt, ist ohnmächtig und kann im RPG bis zur Auskurierung dieses Malus nicht aktiv mitmachen, jedoch können ohnmächtige Personen (wenn möglich) behandelt werden.

Machtfaktor-Boni:

Boni durch Gegenstände o. Ä.:

- Rüstzeug, welches aus Metall, Leder oder anderen festen Materialien besteht (dazu gehört z.B. auch Bronze-Rüstzeug), gibt dem Träger einen Machtfaktor-Bonus von +2 (vorausgesetzt, er ist Nahkämpfer(-->Metall und Ähnliches) oder Fernkämpfer(-->Leder und Ähnliches)). Eine Magier-Robe oder Ähnliches erhöht den Machtfaktor des Trägers um +1 (vorausgesetzt, er ist Magier).

- Waffen jeglicher Art gewähren ihrem Träger einen Machtfaktor-Bonus von +1.

- Artefakte geben ihrem Träger einen Machtfaktor-Bonus von +X (Es gibt verschiedene Artefakte, welche nicht alle gleich stark sind, darum ist der Bonus in diesem Fall X).


Boni durch Zauber:

- Zauber können, je nach körperlichem Machtfaktor, gewirkt werden, welche den eigenen Machtfaktor temporär erhöhen, den gegnerischen verringern und/oder Warte-/Genesungszeiten verringern können. Eine genaue Liste der Zauber folgt demnächst.


Das Kriegssystem:

Kriege können so geführt werden, wie es die konkurrierenden Fraktionen untereinander wollen, sollte es jedoch keinerlei Einigung geben, wird mittels Machtpunkte ein Sieger entschieden.

Dies funktioniert folgendermaßen:

Der Ort der Schlacht ist ein für alle zugänglicher Bereich, der vom Angreifer bestimmt wurde. Nun werden die Machtpunkte der anwesenden Soldaten der jeweiligen verbündeten Fraktionen addiert. Nun wird die Anzahl der Machtpunkte der beiden Fraktionen verglichen, die höhere Anzahl gewinnt die Schlacht. Jedoch besitzt die Fraktion und deren Verbündete, die ein Gebiet verteidigen, einen Machtfaktor-Bonus von +20, wenn die Schlacht in/an/um/bei einer Stadt o. Ä. stattfindet.

Nun müssen die Verluste geregelt werden. Dabei wird die gegnerische Anzahl an Machtpunkten durch 40 dividiert (x:4). Das Ergebnis (0,4 < abrunden; 0,5 > aufrunden) zeigt die Anzahl der verletzten Soldaten.

Das Kampfsystem:

In einem Kampf attackieren sich zwei oder mehrere Personen unabhängig, in welcher Fraktion sie sind. Der Kampf wird über sogenannte 'Sternchenkämpfe' ausgetragen (Bsp.: *Mit Schwert aushol.*; *Feuerball auf xyz schieß.*; usw.). Der Machtfaktor zeigt in diesem Fall die körperliche Stärke des Gegenübers und beeinflusst bei einem sturen Kampf, wer gewinnen wird, jedoch werden diese Kämpfe noch immer in verschiedene Aktionen ausgedehnt, Der Stärkere steht damit jedoch fest.

Die Flucht:

Es kann vorkommen, dass manche Personen sich keinem Kampf stellen wollen und lieber fliehen, um ihr Leben zu retten. Die Vorraussetzung für eine Flucht ist, dass man nicht im selben Moment in einem Kampf verwickelt ist. Geschieht dies, erleidet die Person sofort eine schwere Verwundung und sein Schicksal ist besiegelt. Befindet man sich auf der Flucht, steht die gesamte Welt als Versteck offen, jedoch dürfen keine Schnellreisemethoden, Teleporte, usw. benutzt werden, nur die eigenen Beine. Wird man jedoch vom Verfolger erwischt, so beginnt der Kampf direkt und ohne eine Möglichkeit, ihm zu entgehen.

Bei Fluchten ist es nicht erlaubt, durch andere Personen hindurch zu rennen, jedoch ist dies erlaubt, wenn etwas wie *Person zur Seite schlag!* geschrieben wurde, jedoch kann nur eine Person auf einmal weg geschlagen werden. Festgehalten werden kann man nur, wenn man direkt neben einer Person steht. In einer Bewegung kann der Flüchtende nicht festgehalten werden (vorausgesetzt die Person rennt). Als weitere Grundvorrausetzung zum weg schlagen gilt, dass die Person die eine andere weg schlagen will, im körperlichen (1-10) höher sein muss als sein Ziel.

Die Gefangennahme:

Um eine Person gefangen zu nehmen, muss diese sich ergeben oder durch einen Kampf bezwungen werden. Um eine Person in den „Gefangenen-Modus“ zu setzen, muss diese z.B. mit Handschellen, einem Seil o. Ä. festgebunden/fest gekettet werden. Eine Person, die sich im „Gefangenen-Modus“ befindet, kann weder Kämpfen (Machtfaktor sinkt auf 0), noch rennen oder sich selbst befreien. Eine Person kann sich jedoch nur in diesem Modus befinden, wenn mindestens eine Person im Sichtfeld des Gefangenen bzw. des Wärters ist. Durch ein einfaches *Losbinden!* kann dieser Zustand aufgehoben werden, jedoch muss dies von einer anderen Person als von sich selbst kommen.

Der Tod:

Wer gestorben ist, ist 7 Tage lang mit seinem Charakter aus dem RPG draußen. Nach Ablauf der Zeit, kann der Spieler wieder mitmachen (Zuvor muss der Tod des Gegners oder der gegner via Screen oder andere Mittel bewiesen werden. Dafür wird ein Thema erstellt und ein Bild des Todes bzw. des Chatverlaufs offenbart, das eindeutig den Tod belegt).



4.- Wirtschaft


Verträge:

Verträge sind bindende Schriftstücke in Form von Forumsbeiträgen und sind bindend für alle Beteiligten. Verträge können festlegen, ob Personen spezielle Befugnisse, Verbote usw. erlangen, jedoch ist der Inhalt eines jeden Vertrages frei und kann von den Vertragspartnern bestimmt werden.


Vertragsbruch:

Verträge können gebrochen werden, jedoch kann man sich durch eine Absicherungsklausel vor zu schnellem Missbrauch schützen. Diese Absicherungslklausel kann z.B. eine Rohstoffauszahlung oder eine Geldstrafe beinhalten (muss von beiden Partnern rechtmäßig vereinbart sein).


Handel im Spiel:

Der Handel im Spiel kann mittels Geld, Erze, Gold und allem anderen, was gewünscht ist, erfolgen. Alles beruht auf der Basis, dass die beteiligten damit einverstanden sind.

Weitere Absätze sind in Arbeit.




5.- Magie & Artefakte:

Artefakte

Regeln: Jedes Artefakt wird zu Beginn vom Spielleiter an einen würdigen Spieler vergeben. Dieser kann frei darüber verfügen, er darf es an einen Nachfolger weitergeben oder selbst benutzen. Außerdem kann ein anderer Spieler ihm das Artefakt im Kampf abnehmen (dafür muss er den Träger des Artefaktes entweder töten, oder ihn im Kampf besiegen und ihn dann dazu zwingen, das Artefakt zu übergeben) oder es ihm abkaufen. Wenn ein Artefakt seinen Besitzer wechselt, so müssen das sowohl der ehemalige, als auch der neue Besitzer dies dem Spielleiter unverzüglich melden. Der Name des Besitzers der jeweiligen Artefakte muss immer öffentlich bekannt sein, um Streitereien oder Unklarheiten vorzubeugen. Hier folgt die Liste der derzeit existierenden Artefakte:

Excalibur: Dieses legendäre Schwert gehörte einst König Artus persönlich. Nutzen: verleiht seinem Träger einen Machtfaktor-Bonus von +3, wenn er Nahkämpfer ist. Magier und Fernkämpfer erhalten nur einen Bonus von +2 Machtpunkten. (Gegenstand: wenn man Mitglied ist, ist Excalibur ja leicht zu beschaffen, also nehmt bitte dieses. Nicht-Mitglieder können stattdessen ein Stahl-Langeschwert benutzen.)
Der Elderstab: Dieser mächtige Zauberstab ist ein Geschenk des Todes an einen großen Magier. Nutzen: verleiht seinem Träger einen Machtfaktor-Bonus von +3, wenn er Magier ist. Nahkämpfer und Fernkämpfer erhalten nur einen Bonus von +2 Machtpunkten. (Gegenstand: wenn man über das nötige Geld verfügt und Mitglied ist, benutzt hierfür bitte einen Lehrer/Meister-Zauberstab. Ansonsten kann der Zauberstab des diesjährigen Weihnachtsevents als Ersatz dienen.)
Velocitas: Dieser geheimnisvolle Bogen wurde vor Jahrhunderten von den besten elfischen Handwerkern angefertigt. Nutzen: verleiht seinem Träger einen Machtfaktor-Bonus von +3, wenn er Fernkämpfer ist. Nahkämpfer und Magier erhalten nur einen Bonus von +2 Machtpunkten. (Gegenstand: wenn man eine ausreichende Stufe in Fernkampf hat, dann der Weiden-Kompositbogen, ansonsten tut es auch einer aus normalem Holz.)
Der Stein der Wiederherstellung: Dieser Stein gehört ebenfalls zu den Geschenken des Todes an die Menschheit. Nutzen: der Besitzer dieses Steins darf IC-Gespräche mit toten Spielern führen. (Gegenstand: geschliffener Diamant.)
Der Tarnumhang: Auch dieser Umhang ist ein Geschenk des Todes an die Menschheit. Nutzen: der Träger dieses Umhangs kann von keinem anderen Spieler gesehen werden. (Gegenstand: der ganz normale schwarze Umhang.)


Zauber

Die folgenden Zauber können nur von Spielern gesprochen werden, deren Klasse „Magier“ ist (auch wenn es nur die Zweit-, oder Drittklasse dieses Spielers ist). Mit jedem neuen Machtfaktor-Level kann man einen weiteren Zauber lernen.

Machtfaktor 2 – „Adiuvo!“: erhöht den Machtfaktor eines anderen Spielers um +1.
Machtfaktor 3 – „Debilito!“: senkt den Machtfaktor eines anderen Spielers um -1.
Machtfaktor 4 – „Oblivisces!“: lässt einen anderen Spieler alles vergessen, was in den letzten 5 Minuten (IC) passiert ist.
Machtfaktor 5 – „Claudo!“: verschließt die Tür eines Raumes so, dass niemand eintreten kann, solange der Urheber des Zaubers sich darin befindet oder dieser den Zauber aufhebt.
Machtfaktor 6 – „Tardus!“: das Ziel des Zaubers kann bis zum Ende das Kampfes die „Laufen“-Funktion nicht mehr benutzen.
Machtfaktor 7 – „Adiuvo Potens!“: erhöht den Machtfaktor eines anderen Spielers um +2.
Machtfaktor 8 – „Debilito Potens!“: senkt den Machtfaktor eines anderen Spielers um -2.
Machtfaktor 9 – „Vinciro!“: Das Ziel des Zaubers muss da stehen bleiben, wo es sich gerade befindet. Die Wirkung endet entweder nach fünf Minuten oder wenn der Urheber des Zaubers diesen wieder aufhebt.
Machtfaktor 10 – „Neco!“: Tötet sowohl das Ziel des Zaubers als auch den Urheber des Zaubers sofort.

Wichtig: Jeder Spieler mit einem Machtfaktor bis inklusive 8 kann nur einmal am Tag einen Zauber sprechen. Jeder Spieler mit einem Machtfaktor von 9 oder 10 kann täglich bis zu 2 Zauber sprechen. Um einen Zauber auf einen anderen Spieler zu wirken, muss man nicht direkt neben diesem stehen, er muss jedoch auf der eigenen Mini-Map sichtbar sein. Ich habe bewusst nur sehr wenige Zauber entwickelt, damit jeder immer eine Übersicht über alle verfügbaren Zauber hat.




6.- Charaktere & Rassen

Charaktere & Rassen

Charakter:

Jeder Charakter muss sich von Machtfaktor 1 an auf eine Klasse konzentrieren. Ab Machtfaktor 4 ist man bereits in der Lage eine zweite Klasse zu wählen. Ab Machtfaktor 8 ist es einer Person möglich, auch noch eine dritte Klasse zu wählen.

Die Klassen sind Magie, Nah- und Fernkampf.

Der Sinn dieser Klassen ist, dass es nicht zu schnell und zu einfach Allround-Talente geben kann, auch fördert dies die Wichtigkeit einzelner Personen.
Nun kommen wir zu den Eigenschaften der Klassen:

1. Nahkampf – Der Nahkämpfer ist ein Soldat, der für den Kampf direkte Waffen wie Schwerter, Lanzen usw. benutzt. Er trägt oft schwere Rüstungen, um seinen Schutz zu maximieren und somit anderen Gegner in Kämpfen die Stirn zu bieten.

2. Fernkampf – Der Fernkämpfer ist ein Krieger, der Waffen wie Bögen, Armbrüste, Wurfmesser usw. benutzt, um seine Gegner aus der Ferne niederzustrecken. Sie tragen leichte Rüstung für eine höhere Beweglichkeit.

3. Magie – Der Magier bändigt die Elemente, um seine Feinde mit Feuerbällen oder massiven Erdblöcken zu erschlagen. Er versteht sich zudem auf die Heilung und physische Manipulation seiner selbst oder anderer, trägt jedoch Roben ohne großen Schutz.

Informationen:

Wenn man eine Klasse wählt, ist man also an diese Kampfart gebunden, kann sich jedoch mit entsprechender Erfahrung auch noch das Wissen um andere Klassen aneignen (z.B. wenn man Machtfaktor 4 erreicht hat). Damit können jedoch auch für diverse Personen anfangs einige Machtfaktor-Boni wegfallen. So ist es einem einfachen Magier nicht erlaubt, eine Rüstung zu tragen, um einen höheren Schutz zu bekommen. Trägt dieser nämlich eine solche und möchte Kämpfen, dann erhält er wegen seiner mangelnden Erfahrung einen Machtfaktor-Malus, der ihn auf einen Machtfaktor von 1 setzt (nur solange er diese andere Rüstung trägt).

Des Weiteren müssen entsprechende Kampfarten durch jeweilige Waffen angezeigt werden. Ein Nahkämpfer muss also eine Waffe wie ein Schwert oder einen Dolch tragen, wobei ein Fernkämpfer einen Bogen oder z.B. Wurfmesser benötigt. Magier hingegen müssen einen Stab handhaben, um Magie aktiv im Kampf nutzen zu können. Dies betrifft jedoch nicht die speziellen Veränderungszauber.


Rassen:

Es steht jedem Spieler frei, seine Rasse selbst zu wählen. Die Rasse wird in der Vorstellung und unter dem Profilbild jedes Spielers angezeigt. Die Stärke eines Spielers hängt nicht direkt mit seiner Rasse zusammen, egal ob Mensch oder Elfe, ob Zwerg oder Kobold (das wäre mal ganz was neues) kann zu großer Macht gelangen.



Schlusswort:

Dies ist das bisherige Regelwerk. Mein Ziel ist es, es so oft und so gut wie möglich weiter zu verbessern, Anregungen sind daher erwünscht (Jedoch bitte im Unterforum 'Anregungen').

Des Weiteren bitte ich alle Spieler in diesem Forum, einen Charakter-Bogen auszufüllen und dort diverse Informationen zu vermerken. Auch soll dieser aktualisiert werden.

Charakterbogen:
Spoiler:

Der Name des Themas, welches ihr dann im 'Vorstellungen'-Unterforum erstellt, soll nur den Namen beinhalten, ohne Titel, Rang usw. sondern nur den Namen. Ist der Rang jedoch im Namen, ist es genehmigt (z.B. 'Lord' of Gold). Längere Geschichten zu den Charakteren sollen folglich in das 'Geschichten'-Unterforum kommen und somit vom Charakter-Bogen getrennt sein. Übrigens sollen dann die alten Vorstellungen (falls vorhanden) bitte von den jeweiligen Spielern gelöscht werden, da es dem Admin und mir viel Arbeit erspart.

Danke für eure Aufmerksamkeit!

Mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter.



Wichtig!!!

Die Rituale im Forum hier bewirken nichts das heißt Phantasie anstrengen.Deshalb wundert euch bitte nicht.

MFG

Percival T. Morgraine
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